Rossana Actis

Il computer come attore sociale, lo smartphone come estensione del sé: una nuova psicologia degli oggetti quotidiani.

Speech

Partendo dal famoso libro di Norman sulla psicologia degli oggetti quotidiani, la cui prima edizione risale al lontano 1988, e mostrando brevemente la CASA theory di Nass, vedremo come il concetto di usabilità si sia ampliato a comprendere l’esperienza nella sua totalità, mettendo di fatto i designer e gli sviluppatori di sistemi di fronte ai classici problemi della psicologia. Cosa definisce un’esperienza? Cosa fa sì che la stessa esperienza possa essere divertente per qualcuno e terribile per qualcun altro?

Sebbene interessanti, non sono molti gli studi scientifici che affrontano queste domande. Al contrario, abbondano gli studi clinici, che definiscono un numero incrementale di nuove patologie correlate all’uso di smartphone e social network (Nomofobia, F.O.M.O, hikikomori, internet gaming addiction, solo per citarne alcuni) mettendo in evidenza un legame sempre più stretto tra oggetti originariamente progettati per semplificare la complessità che ci circonda ed esseri umani che si autodefiniscono sulla base di un’identità non più semplicemente associata alle relazioni effettivamente instaurate con gli altri, ma anche (e a volte soltanto) delineata sulla base del numero di interazioni quotidiane con il proprio smartphone. In questo panorama il confine tra se stessi e gli altri diventa puramente virtuale, e non necessariamente negativo: si aprono nuove chiavi di lettura per la psicologia, che deve affrontare il fatto che l’individuo si rapporta ad un panorama sociale in cui gli attori non sono più unicamente gli altri individui e le relazioni più o meno coinvolgenti che instauriamo con loro, ma anche le tecnologie che con questi individui ci mettono in contatto e, a volte, li sostituiscono. Le ricadute per il design sono importanti e non sempre di facile soluzione: la prospettiva psicologica si fa ancora più ineludibile nel nuovo user centered design, dove il confine tra buona e cattiva e progettazione apre nuove domande, anche di carattere etico e valoriale.

Bio

Rossana Actis-Grosso è professore associato presso l’Università degli Studi di Milano-Bicocca, dove è titolare del corso di Ergonomia Cognitiva dal 2008. Ha ottenuto il Phd in Psicologia Sperimentale presso l’Università di Padova. I suoi interessi di ricerca sono principalmente focalizzati su percezione visiva e HCI, temi declinati su aspetti quali arte, comunicazione visiva, usabilità apparente, interazioni tra valore estetico, emozioni e user-experience. Su questi temi ha pubblicato numerosi articoli su riviste scientifiche. E’ membro di diverse società scientifiche e fa parte del comitato direttivo della Società Italiana di Ergonomia. Oltre alla ricerca di base svolge un’intensa attività di ricerca applicata, per la quale collabora con aziende private ed enti pubblici nella conduzione e realizzazione di diversi progetti di analisi e valutazione di usabilità, user-experience e analisi organizzativa. Ha creato e dirige il centro “BtoU”, Centro di Valutazione di Usabilità, User Experience e Fattibilità di prodotti e servizi, Formazione e Ricerca (Servizio in conto terzi, Università degli Studi di Milano-Bicocca).